Anzeige
Tamara Großbichler, Elisabeth Kupka-Klepsch, Lukas Schlögl
Ethisches Handeln spielend lernen
Entwicklung und Prätest des Serious Moral Games "EthiCare"

EthiCare ist ein Serious Moral Game für die Pflegeausbildung, entwickelt an der HCW und gefördert durch die Stadt Wien MA 23. Es fördert Ethiklernen, moralische Kompetenz und Resilienz. Ein erster 3D‑Prototyp im Langzeitpflege‑Setting wurde partizipativ erstellt und mit Studierenden (N=6) prägetestet. Der UEQ zeigte sehr positive Bewertungen, besonders für Stimulation und Originalität. Die Ergebnisse fließen in weitere Szenarien ein. Der Einsatz im Ethikunterricht und Wirksamkeitsevaluation sind bis 2028 geplant.

Anzeige

Pflegekräfte sind die größte Berufsgruppe im Gesundheitssystem. Ausgehend von einem weltweiten Bedarf von 28 Mio. Pflegepersonen (2018) prognostiziert die WHO bis 2030 einen Anstieg auf 35–49 Mio. (WHO, 2020). Für Österreich wird ein Bedarf von rund 190.000 bis 2050 erwartet. Neben der Ausbildung rückt daher die Personalbindung in den Fokus (Juraszovich et al., 2023).

Ethische Kompetenz und moralische Resilienz beeinflussen Fluktuationsabsichten (Yi et al., 2024). Ethische Konflikte können Burnout, Depression und Angst begünstigen (Petrișor et al., 2021). Zugleich gehört die Orientierung an ethischen Prinzipien zum professionellen Selbstverständnis der Pflege (International Council of Nurses (ICN), 2021).

Die Entwicklung ethischer Kompetenz hängt auch von den Lehrpersonen ab (Dehghani, 2020). In der Umsetzung des Ethikunterrichts zeigen sich jedoch Herausforderungen wie begrenzte Ressourcen, eine geringe Gewichtung im Curriculum und ein Theorie-Praxis-Gap (Lee et al., 2020). Ebenso sind traditionelle Lernmethoden (Seminare in Präsenzform, passive E-Learning-Angebote) dem Vorwurf ausgesetzt, träges Wissen zu vermitteln (Blötz, 2015).

Game-based-Learning-Konzepte gewinnen aktuell an Bedeutung. Sie bieten Lernenden die Möglichkeit, risikofrei Handlungen zu trainieren und Fähigkeiten zu entwickeln. Sie unterstützen die Verinnerlichung von Lerninhalten, indem Verhaltensweisen angepasst und Gewohnheiten durch Wiederholung gefestigt werden. Dabei bleiben insbesondere jene Handlungsweisen im Gedächtnis, die zum erfolgreichen Abschluss des Spiels beitragen (Becker & Metz, 2022).

Serious Games (SG) stellen eine Subkategorie des Game-based-Learnings dar, welche als Ziel die Vermittlung von Bildungsinhalten verfolgen (Tolks & Lampert, 2016). In der Ausbildung können SG den Wissenserwerb, praktische Fertigkeiten, Entscheidungsfindung und Teamarbeit unterstützen (Mehraeen et al., 2025). SG mit moralpädagogischem Fokus werden als Serious Moral Games (SMG) bezeichnet. Diese sollen den Aufbau ethischer Kompetenz fördern und das Moralverständnis über das Spiel hinaus beeinflussen (Christen et al., 2012).

Das von der Stadt Wien MA 23 geförderte Forschungsprojekt „Play Serious“, umgesetzt in Kooperation zwischen den Forschungszentrumen AI, Software and IT-Security und Zentrum für Angewandte Pflegeforschung der Hochschule Campus Wien (HCW) hat als Ziel die Entwicklung eines SMG für die Pflegeausbildung.

Zu Projektende (01/2028) sollen zwei Spielszenarien aus unterschiedlichen Settings vorliegen. Für das erste wurde das Langzeitpflegesetting gewählt.

Im Sinne eines partizipativen Ansatzes wurden zu Beginn des Projektes Interviews und Workshops mit Studierenden, internationalen Expert*innen und erfahrenen Lehrpersonen in Ethik durchgeführt. Setting, Charaktere und Entscheidungsbaum wurden in einem Workshop konzipiert, anschließend erfolgte die Umsetzung als 3D-Spiel in der Unity Game Engine mit Schwerpunkt auf Realitätsnähe.

Der Prototyp wurde in einem Prätest mit aktiven und ehemaligen Studierenden (N = 6) erprobt (siehe Abb. 1). Vorab erhielten die Teilnehmenden ein Informationsschreiben und gaben ihr Einverständnis. Für das Projekt liegt ein positives Ethikvotum der Ethikkommission der HCW vor (EK Nr. 347/2026).

Zur Erhebung von Spielerfahrungen wurde in diesem Prätest die Impulse-Debriefing-Spirale (Schwägele et al. 2021) eingesetzt. Durch die Verzahnung von Spiel-, Reflexions- und Analysephasen wurde der Austausch intensiv gefördert. Entsprechend der Think‑Aloud-Methode wurde das Debriefing audioaufgezeichnet und für die Analyse sowie Weiterentwicklung genutzt. Ergänzend wurde ein strukturiertes Beobachtungsprotokoll geführt.

Im Anschluss bearbeiteten die Teilnehmenden den User Experience Questionnaire (UEQ; Schrepp, 2023). Dieser umfasst 26 Items in 6 Dimensionen: Attraktivität, Durchschaubarkeit, Effizienz, Zuverlässigkeit, Stimulation und Originalität, die auf einer siebenstufigen Likert-Skala (-3 –  +3) bewertet wurden.

Die Ergebnisse des UEQs fielen positiv bis sehr positiv aus (Werte über  positiv, Werte besonders positiv): Attraktivität , Durchschaubarkeit, Effizienz , Zuverlässigkeit , Stimulation und Originalität . Der Prototyp überzeugte in Stimulation und Originalität, bei zugleich guten Bewertungen in Transparenz, Effizienz und Zuverlässigkeit. Alle Daten aus dem Prätest fließen in die Überarbeitung der aktuellen Version und in die Entwicklung weiterer Handlungsstränge ein. Sie liefern zudem Impulse für die Ausgestaltung weiterer Game-Design-Elemente. Insgesamt verdeutlicht das Projekt, dass SMG ein vielversprechender Ansatz sind, um ethische Entscheidungsfähigkeit, Reflexion und Handlungsorientierung in der Pflegeausbildung zu fördern und damit zur Stärkung der Resilienz und Bindung im Pflegeberuf beizutragen. Das SMG wird bis Projektende im Ethikunterricht eingesetzt und weiterentwickelt. Zum Projektende ist eine Evaluation der Wirksamkeit des SMG über den Einsatz eines validierten Messinstrumentes zur moralischen Kompetenz geplant.

Diesen Artikel weiterempfehlen.

Literatur

Becker, W.; Metz, M. (2022): Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden.

Blötz, U. (Hg.) (2015): Planspiele und Serious Games in der beruflichen Bildung. Auswahl, Konzepte, Lernarrangements, Erfahrungen – aktueller Katalog für Planspiele und Serious Games 2015. 5., überarbeitete Auflage. Bielefeld, Bonn: W. Bertelsmann Verlag; Bundesinstitut für Berufsbildung.

Christen, M.; Faller, F.; Götz, U.; Müller, C. (2012): Serious Moral Games: Erfassung und Vermittlung moralischer Werte durch Videospiele.

Dehghani, A. (2020): Factors affecting professional ethics development in students: A qualitative study. In: Nursing Ethics 27 (2), S. 461–469. DOI: 10.1177/0969733019845135.

International Council of Nurses (2021): The ICN code of ethics for nurses. Online verfügbar unter https://www.icn.ch/sites/default/files/2023-06/ICN_Code-of-Ethics_EN_Web.pdf, zuletzt geprüft am 27.10.2025.

Juraszovich, B.; Rappold, E.; Gyimesi, M. (2023): Pflegepersonalprognose. Update bis 2050. Aktualisierung der Pflegepersonalbedarfsprognose 2030. Ergebnisbericht. Gesundheit Österreich.

Lee, W.; Choi, S.; Kim, S.; Min, A. (2020): A Case-Centered Approach to Nursing Ethics Education: A Qualitative Study. In: International Journal of Environmental Research and Public Health 17 (21). DOI: 10.3390/ijerph17217748.

Mehraeen, E., Dashti, M., Mirzapour, P., Ghasemzadeh, A., Jahani, S., Afsahi, A. M., Mohammadi, S., Akhtaran, F. K., Mehrtak, M. & SeyedAlinaghi, S. (2025). Serious games in nursing education: A systematic review of current evidence. International Journal of Africa Nursing Sciences, 22, 100838. https://doi.org/10.1016/j.ijans.2025.100838

Petrișor, C., Breazu, C., Doroftei, M., Mărieș, I. & Popescu, C. (2021). Association of Moral Distress with Anxiety, Depression, and an Intention to Leave among Nurses Working in Intensive Care Units during the COVID-19 Pandemic. Healthcare (Basel, Switzerland), 9(10). https://doi.org/10.3390/healthcare9101377

Schrepp, M. (2023): User Experience Questionnaire Handbook (Version 11). Online verfügbar unter https://www.ueq-online.org, zuletzt geprüft am 27.10.2025.

Schwägele, S., Zürn, B., Lukosch, H. K. & Freese, M. (2021). Design of an Impulse-Debriefing-Spiral for Simulation Game Facilitation. Simulation & Gaming, 52(3), 364–365. https://doi.org/10.1177/10468781211006752

Tolks, D.; Lampert, C. (2016): Abgrenzung von Serious Games zu anderen Lehr- und Lernkonzepten. In: K. Dadaczynski, S. Schiemann, & P. Paulus (Hrsg.), Gesundheit spielend fördern: Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Präventio  (1 Aufl., S. 191-217). Beltz Juventa Verlag.

World Health Organization (2020): State of the World’s Nursing 2020. Investing in education, jobs and leadership. Geneva. Online verfügbar unter https://ebookcentral.proquest.com/lib/kxp/detail.action?docID=30479428, zuletzt geprüft am 27.10.2025.

Yi, L., Chen, Z., Jiménez-Herrera, M. F., Gan, X., Ren, Y. & Tian, X. (2024). The impact of moral resilience on nurse turnover intentions: the mediating role of job burnout in a cross-sectional study. BMC nursing, 23(1), 687. https://doi.org/10.1186/s12912-024-02357-2

Zur Person

Tamara Großbichler, BScN MA, DGKP
ist Pflegewissenschaftlerin, Lehrende und Forschende im Studiengang Gesundheits- und Krankenpflege und im Zentrum für Angewandte Pflegeforschung (ZEAPF) an der Hochschule Campus Wien sowie in der Weiterbildung (Intensivausbildung, Praxisanleitung). Ihre Schwerpunkte umfassen wissenschaftliche und ethische Inhalte.
Korrespondenzadresse: tamara.groszbichler@hcw.ac.at

Elisabeth Kupka-Klepsch, MSc, DKKP

ist wissenschaftliche Mitarbeiterin im Zentrum für Angewandte Pflegeforschung an der Fachhochschule Campus Wien, Gesundheitspädagogin und Krankenpflegerin für Kinder- und Jugendliche mit dem Forschungsfokus auf qualitative angewandte Pflegeforschung.
Korrespondenzadresse: elisabeth.kupka-klepsch@hcw.ac.at

Lukas Schlögl, BSc MSc, DGKP

ist Pflegewissenschaftler, Lehrender und Forschender im Studiengang Gesundheits- und Krankenpflege und im Zentrum für Angewandte Pflegeforschung (ZEAPF) an der Hochschule Campus Wien.
Korrespondenzadresse: lukas.schloegl@hcw.ac.at

Großbichler, T.
(2026, June 15).
Ethisches Handeln spielend lernen
magazin.pflegenetz.at
https://magazin.pflegenetz.at/artikel/ethisches-handeln-spielend-lernen

unser infoservice

Mit unserem Newsletter informieren wir Sie
1x monatlich über Aktuelles, Neues und Wissenswertes aus dem Gesundheits-, Pflege- und Sozialbereich.

Weitere Artikel dieser Ausgabe

Anzeige

pflegenetz.­newsletter

Mit unserem Newsletter informieren wir Sie
1x monatlich über Aktuelles, Neues und Wissenswertes aus dem Gesundheits-, Pflege- und Sozialbereich.

© pflegenetz 2026